一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”
他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。
他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大——一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。
毕竟,现在谁也做不出高像素的画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。
而《美利坚方块》这款游戏,在创意上,玩法上,甚至那个彩蛋的设置上,简直就是完美无缺。
足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。
“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”
杰斯特环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。
他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。
他这个问题问出后,所有人都开始了畅所欲言。
各种各样的言论都有,不过杰斯特没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。
听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上。
“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《美利坚方块》的时候的一些想法吧。”
杰斯特摆摆手,让大家都坐下。
他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。
然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场。
“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”
然后,杰斯特话语不停的继续说道。
“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这样东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是值得的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花五十美元买了一坨镶嵌白金的大便!”
这让很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人出生询问:“boss,我叫威尔·赖特,之前是建筑设计师,我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”
“唯物的?”
杰斯特听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道。
“我稍微有点思路。”
然后,杰斯特就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。
马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。
当然,以后这就要被叫做‘杰斯特·李的方法论’了。
“在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”
这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。(http://.)。
制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。
而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。
也就是说,杰斯特的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。
见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。
杰斯特也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题。
“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”
这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情瞬间呆滞了起来。