设定的挑战以及回报对玩家产生的影响进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个重度玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是火星娱乐的责任。当然,我在这里所提到的所有玩家也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。
说到这里似乎有些停不下来,原本只想说有一件事没变,结果我马上就想出了第二件,但是第二件还没说完,第三件又从我的脑海里面蹦了出来。
那就说说第三件不变的。
第三种不会改变的就是创意的重要性。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才
第四件。也是我始终坚持的,并且永远不会改变的,就是依靠软件贩卖硬件的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。我说话喜欢直言不讳,可能我这么说会让久多良木健先生不高兴,我很看不起3采取的靠dvd功能吸引玩家的销售策略。
的确,3的确靠着这个手段卖出了很多台,但是看看他们的游戏销量,大家知道,我们的dreambox4的总销量,截止到今年的第三季度。是一亿三千万台,而3也有一亿两千万台,相差不大,但是我们的游戏总销量,是他们的一倍还要多。
在这一点上,我同意史蒂夫.乔布斯关于软件就是使用者的体验软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展的看法。
说完了不变的,那么我们就可以谈谈可以改变的或者说,已经改变了的。
在我思考这个问题时一个字眼立刻跳到我的脑海之中。那就是更大。在西半球,游戏产业变得更大。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里你的办公室里你的pda里你的手机里。当然还有你的掌机里,说不定在未来还会在你的手机里。
许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得更大。
依次是。更大的开发团队更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,更大也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行。而变得更大。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些更大的开发商才能承受得了。开发商在重点游戏上更大的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。
但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们将做出自己不落窠臼的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想创造自己的精彩结局。
另一方面,更明显的是产业的缩小趋势。现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对什么是视频游戏作出定义。
游戏的类型也非常清楚:射击类体育类益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候大概是我发布体感的时候了吧是不是突然发现我们的游戏越来越多,赚的钱越来越多的时候,我们用来诠释游戏的方式也越来越少了
我们开发的游戏是否适合每一个人
是否你有朋友和家人不玩游戏那他们喜欢做什么
我会提问在座的所有人:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我辛苦开发呢我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。
我可以告诉大家,我从来没有过,我从来不会去做我不感兴趣的东西,我做的游戏,必须是能给我带来足够激情的。
什么样的游戏,才能够给我带来足够的激情
我将其总结为四个i。
第一个i,真正的创新,novative,在我们的游戏中具有此前所没有的东西。
第二个i,直觉,tuitive,在游戏开发的时候如何自然地控制角色,如何定位游戏性。都来自于直觉。
第三个i,游戏的魅力,vitg,什么将会使你肯为游戏花费时间呢那就是游戏的魅力。
最后一个i,界面,terface,什么样的界面才能吸引玩家呢玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好,包括我之前做的所有的游戏。
但是,这就是我做游戏的标准。在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我开发的wow,在座的可能很多人都玩过这款游戏,关于这款游戏的开发过程,有很多有趣的故事,但是现在不是说这个时候。
说了这么多,浪费了大家这么多时间,我觉得该是时候结束了。
每个人都有说再见的时候,二十二年前。我十九岁,发售了我的第一款游戏,今年,我四十一岁。已经是五个孩子的父亲,有着爱我的妻子,我在之前的二十二年,几乎将自己所有的精力都花在了游戏上面。所以我觉得,我应该是时候做一点其他的什么了。
当然,让我做出退出的决定的并不仅仅是来自妻子的抱怨。而是我觉得我失去了游戏的灵感,我没有办法,像是之前那样,想出那些绝无仅有的,让自己都能够兴奋莫名的点子。
我不是一个喜欢走过去自己走过的路的人。
我做过无数款游戏,但是只做过一次续作。
好了,想说的还有很多,可能几天几夜都说不完,还是就说这么多吧,是时候结束了。
我喜欢在座的每一位,尽管我们来自世界上不同的地方,有的是南美有的是北美有的是亚洲甚至有的来自非洲。
即便我们说着不同的语言,即便我们吃着不同的食品,即便我们在游戏中有不同的体验,即便我们的观点向左。
但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。
那就是我想要说的。
这个相同点就是我们都有一颗玩者之心。
谢谢。
杰斯特说完他的演讲的最后一个字,微微鞠了一个躬,转身,走向台下。
而全场的数万名听众,起立鼓掌。
掌声如雷。
有些人的眼睛里面,看着杰斯特慢慢走下舞台的身影,甚至还留下了泪水,因为这些人都知道,伴随着他们正正走过了一个时代的传奇离开了。
属于一位游戏之神的时代落幕了。
多年之后,在ign进行最伟大的一百位游戏开发者的评选当中,杰斯特.李以无可争议的优势,当选为第一位,并且被所有人公认为游戏之神,而ign为了表示他们的尊敬,直接采用了当年时代周刊在杰斯特宣布退休的那一年,将其选为年度人物的时候,对他整个电子游戏生涯的评价的评语作为他们的评价。
现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过杰斯特.李的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片,一位作家从未读过莎士比亚的戏剧一样。在游戏界,杰斯特.李就是希区柯克,就是斯皮尔伯格,就是莎士比亚,就是托尔斯泰。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。
而当这一切发生的时候,杰斯特正悠闲的在他的私人岛屿上陪伴着妻子,孩子。
对这些事情毫不关心。
自从他退休之后,没有针对任何一款游戏发表过看法,也没有对火星娱乐的发展做出过自己的建议,没有干涉过岩田聪的任何决定,因为他知道,属于他的时代已经结束了。
而火星娱乐在岩田聪的带领下,也是蒸蒸日上,甚至还更胜往昔。
他每天就是看着潮起潮落,有时候也会玩一点新出的游戏。
在看着潮起潮落,起起伏伏的时候,脑海里面总是会浮现出他很喜欢的一首歌。
沧海一声笑,滔滔两岸潮。
浮沉随浪只记今朝。
苍天笑,纷纷世上潮。
谁负谁胜出天知晓。
江山笑,烟雨遥。
涛浪淘尽,红尘俗世记多娇。
清风笑,竟惹寂寥。
豪情还剩, 一襟晚照。
苍生笑,不再寂寥。
豪情仍在痴痴笑笑。未完待续。